HEDONISTIC PIXEL ART(跡地)

ドット絵・ゲーム開発やってる背教の士です

PaganDogma2完成!

また長らく更新してませんでした。

でも開発やめたわけじゃないんです。

 

www.freem.ne.jp

 

2020年6月から開発を始めて三ヶ月。

ようやく完成作2作目となるペイガンドグマ2が公開できました~😆😆

 

 

前も書いていた覚えがあるんですが、一作目は1ステージずつ仕上げて公開するスタイルだったのでその都度ブログを書いていくようにできたので、ぶっ続けで開発やるようになるとどこの区切りでブログ書こうかというのがわからなくなりますねw

細かいことはTwitterにツイートしてるとそれでいいやってなる😅

 

 

【今回の作品で目指したこと】

 

今作ではいろいろと目標を掲げて開発に取り組んでいました。

 

・ストーリー的なところで言えば、天界と決戦をする前のクッションとしての話が欲しかった。

その中でキャラのパワーアップを図らせたかった。

・システム的には前作でできなかった要素を入れて、より市販ゲームに近い形にしていきたかった。

デモ画面作成・コントローラー(ゲームパッド)使用可能・難易度変更要素・キャラクターやステージのセレクト・データセーブ機能搭載・文字フォントの変更・ポーズ機能 など。

・前作はグラフィック面をガチのファミコン仕様基準にしていたので、今作はファミコンのカラーパレットは使いつつもちょっとリッチ感(サイズ・色数)を出したかった。

 

だいたいこんな感じですかね。

システムの部分は今のゲームで考えれば入っていて当たり前みたいなものばかりなんですが、いざCF2.5で実装してみようと考えるとなかなか簡単にはできないもので。

しかしゲームらしいゲームを作るのであれば避けては通れない部分。一つずつ実装の仕方を学びながら、とりあえず形にはできたのでよかったなと思います😋

コントローラーのキーコンフィグに関してはツールの製作者であるASD様にTwitterのDMで質問させていただき、丁寧にご解答いただいたため疑問が払拭されました。本当ありがたいことです🙏🏽🙏🏽🙏🏽🙏🏽

 

 

とにかく詰まった部分だらけで簡単にまとめられないんですが、思いつくままに今作の開発中で困った部分をいつものようにCF2.5備忘録として書き記しておきます。

 

・ポーズ機能

 

wikiwiki.jp

 

↑こちらのサンプルを参考にして同じように組んでみたんですが、なぜかポーズ解除が実行されない……なんでや………。

とめっちゃ悩んでました。

 

原因はフレームの選択。

今までと同じように「ゲーム画面が置いてあるフレーム」を実行させてテストしていたんですが、そうではなくて「サブアプリケーションだけが置いてあるフレーム」を実行させないといけないんですね。

なのでステージセレクト画面からゲーム画面へフレーム移動する際は毎回「サブアプリの置いてあるフレーム」に移動させ、そのサブアプリのフレーム開始時のイベントにてサブアプリのフレームを変更して対応させる必要がある、と。

理屈がわかれば納得できるんですが、わかるまでは何が悪いのか相当考え込んでました😫

 

 

・セーブ機能

 

blog.clickteam.jp

iniファイルというものを用いてセーブするんだよってことで大まかに理解してやってみたらとりあえず実装できたのでヤッター!ってなってたんですが、これこのままだとiniファイルの文字いじられるだけで簡単にデータ変更できちゃうじゃん……🥶🥶

 

というわけでさらに調べたら、

 

blog.clickteam.jp

 

いいものがあるんだよ(修造)

 

これで暗号化するのに加えて、保存する文字列を開発側だけでわかる文字にしておくことでデータ変更できなくするのが基本になるんですね。

そこまで考えてないので暗号化のみとりあえず実装してみましたが次作からはちゃんと考えます。反省してまーーす。

 

 

・グローバルオブジェクト

 

開発の後半でこのグローバルオブジェクトというものを知ったんですが。

オブジェクトのプロパティの「メモリーオプション」ってところにこの項目があり、これにチェックを入れることで別フレームの同名オブジェクトも一律で同じように変更が加えられるんですね。

 

それもっと早く言ってよおおおおおおおおおおおおおお!!!!!!!!!

 

これでプレイヤーだったりデータベース用オブジェクトだったりの管理が格段にラクになるんで次作からはいっぱい使っていきたいと思います(白目)

 

おそらくなんですがオブジェクトイベントもこれで一括で管理できるのではと思うので、そうであれば修正などもだいぶしやすくなりますね。

前に書いた気がする「イベントグループの有効化/無効化をフラグ的に使う」やり方が気に入っているんですが、オブジェクトイベントとかグローバルイベントだとフレームイベントからイベントグループの有効/無効を切り替えられない(はず)なのでやり方の見直しが必要そう。

 

 

 

【次回作について】

 

次回作のコンセプトなどはざっくり決まっているので、今は新キャラを形にしたり骨組み作ったりしなきゃなという感じです。

要は製作自体は何も進んでない!!

開発という話だと、ぶっちゃけ今までは同じフレームをコピーして同じイベントを複数箇所に置いてあったりする無茶苦茶な作りになっている(笑)ので、メンテナンスのしやすさという部分をさらに改良して、作る側としても触りやすい作りにしたいなってのはすごく思っています。

これ変更したら他はどこを変更すればいいんだ?ってのがわからないと変更することすら億劫になってしまうんですよね😥😥

 

ゲーム性の面ではさらにプレイヤー側のできる行動を増やして、シューティングとして純粋に動かしていて面白いようにしたいです。

「キャラによってショットの個性を出す」という意味では今作である程度は作れたかなと思ってるので、その流れを引き継ぎつつさらにいろいろな遊び方ができるよう提案していきたいですね。

 

 

ともかくインプットが減ってるなって感じてるので、読書とか他のゲーム遊ぶとかしてちょっと充電しつつ進めていきたいです。

カプコンベルトアクションコレクションやっぞ!!!!!