HEDONISTIC PIXEL ART(跡地)

ドット絵・ゲーム開発やってる背教の士です

ひとまずの折り返し地点

不定期更新の当ブログ。

これが書かれているということは、自分の創作活動が少し進行しているということでございます。

 

 

plicy.net

 

plicy.net

 

というわけでだいぶ前に第二章、そして本日ようやく第三章が完成いたしました(о´∀`о)

 

まあ………ペースおっそいんですけどね!

 

とはいえこのPaganDogmaという作品を年内に完結させよう、というのが今年の目標。

全部で六章構成の予定なのでそれを考えれば一ヶ月に一章ペースでいけば割と余裕持って目標達成なのであります。計画的ィ!

 

 

現在の時点で第一章が約300回ほど、第二章が約100回ほどプレイされているようです。

他の方はどう思うかわかりませんが、個人的にはかなり嬉しく感じています。

 

だって全然知られてもいない自分の中の世界をぶちまけてるだけなんですよ?

ゲーム制作だってこれが初めてなんですよ?ゲーム自体もどんなクソゲーかわかったもんじゃないんですよ?

それでもこれだけの人が私の作品を見てくれたわけなんですよね。

そう思うと遊んでくれた方、並びに場を提供してくれているPlicyさんには頭が下がります。

 

他の作品にはもっとプレイされている作品もいっぱいありますが、今はそこと比較するような時期ではない。

まずは自分なりにいい作品を作っていくこと。ろくにノウハウもないのだから良作が簡単にできるわけもない。経験を積むことと自分の創作の世界観を確立させていくことが当面の課題ですね。

 

 

 

と、それはそれで良いんですけれども。

特に最近になって意識していることがあります。

それがスマホアプリへの進出。

 

 

こうやってPCでブラウザゲーで作っていくのも悪いってわけじゃないんです。割と楽しくやれてますしね。

ただ昨今の時代の流れを踏まえるに、PCでどっしりゲームやろうっていうのが結構「重い」んだろうな、と感じるようにはなっています。

Steamだって人気ですし私もゲーム遊んでますが、どうにもPCゲーム=しっかり作られた長く遊べるゲーム みたいなイメージは持ってしまいます。

「今日は時間あるからガッツリPCのゲームやるぞー!」みたいな。

 

私個人としては将来的にはともかく、現在の時点ではPaganDogmaのようなサックリと遊べるゲームをなるべく多く出していきたいなという構想で進めています。

だからイメージとしてはちょっとの時間でも遊べて気軽に出し入れができるスマホアプリの方が向いているんじゃないかな、というのが一点。

 

 

あとは単純に、今の若い世代がPCに触れる機会自体が減っているという点。

幅広い世代にゲーム遊んでもらえれば最高なわけですが、ゲームという物自体はやはり若い層に訴求力があるなと。

「PCでゲーム作りました!遊んでみてね!」と言っても「いやぁPC持ってないんですよね」と返されたらそれでお終い。

自分の中では家で自分用のPC持ってない人たちの事をイメージできていなかったのですが、Twitter等で若い世代の実態を少し聞いたりして認識を改めるようになりました。

 

 

今作においての各章の構成はほぼ脳内で完成しているので、ボスのデザイン等をちょっと詰めれば順次完成はしていけそうな感じです。

どちらかと言えば今作はClickteam fusionの練習・慣れるためのチュートリアル的な感覚で取り組んでおり、次回作からもうちょいクオリティ高められるようにしたいなと考えているので、なるべく早めに完結させて次に取りかかれるといいなーと思っていたり。

とはいえ今回も今回で仕様の実装にだいぶ悩みながら突き進んだのでやっぱり体験するのが一番の勉強ですね!(*゚∀゚)

 

 

●「オブジェクトを発射」について

 

発射したものは途中で軌道の変更だったりできないのかなと思っていたのですが、発射物に変数で疑似タイマーつけて(フラグが立っていたら1ずつ増加させる)、そのタイマー変数の数値が一定値になったときに「動作を変更」して「開始」すれば途中で動き方とか変更できますね。

 

何が怖いって、これ一章のジュディスさん(ボス)のときに自分でやってたのに完全に忘れてたんですよね。

衰えていく……。

 

 

●主人公の姿の変更

 

思いついたはいいけれども実装めんどくさそうやなーと思っていた部分。

当初はボムのときみたいにアクティブオブジェクトで変化後の姿を画面外に置いておいて、変化時に主人公と入れ替えようかなと思ってました。

ただ勉強のために見ていたMMF講座動画の中で「該当オブジェクトのアニメーションを新規作成で増やして、イベントでアニメーションシーケンスをそれに変更すればいい」という知見を得まして、その方法でやってみています。

この方が余分なアクティブオブジェクト増えないし簡単なのでイイですね。やってみたら全然問題なく実装できました。

 

 

ホットスポット

 

ボスのハンナさんが停止しているときに何かやたらフレーム1と2の繰り返しのとき斜めに動くのでなんでかな?と思ったんですが、ホットスポット(アクションポイントも?)の位置がフレーム1と2で全然違うところにあったせいでした。

絵の編集画面(アクティブオブジェクトをダブルクリックして出るやつ)でこれが変更できることを今回始めて知りました。道理で今まで位置指定したときに微妙に位置がズレるわけだ(白目)

 

 

 

作れば作るほど知識が増えて面白いなぁと思えるのがスゴイツールですね(*´ω`*)