HEDONISTIC PIXEL ART(跡地)

ドット絵・ゲーム開発やってる背教の士です

DesignDollでの中割っぽいもの作成について


今朝はDesignDoll(デザインドール)にべったりでアニメーション作成のためのポーズ作成をしていた。
どういう作業をしていたのかを一応メモしておく。
 
まず最初にモデルを複数用意し、それぞれのモデルでキーフレームとなるポーズを作る。
ひとつボディを作ったらそれをコピペしてモデルを増やせばよい。
ここからが重要。
DesignDollはひとつのモデルにつきいろんな「タグ」を使ってポーズを管理している。
ポーズ自体を管理しているのはポーズタグ。
このポーズタグ自体をctrl + cでコピー、ctrl + vでペーストすることができる。
 
そしてDesignDollの機能として、タグが同じモデルに複数ついているとそれを合成して表示する、というものがある。
これを利用する。
今のポーズのポーズタグ、そして次(前)のポーズのポーズタグをひとつのモデルに複数貼り付けるのだ。
このタグはDキーとEキーで有効・無効を切り替えられる。詳細設定でダブルクリックで切り替えというのをオンにすればマウスでも扱える。
これで有効にしているタグの数によって、モデルが中割めいたポーズを作ってくれる。
たくさんポーズタグを並べてひとつずつ有効にしていくことで、より細かな動きまで作ってくれる。
 
ということがわかってホクホクだったのだが。
作業を進める中で、やはりdaz studioの中で完結させないといけないなと思わされることになった。
カメラワークでモデルをアップにしたり引きにしたりするわけだが、その拡大縮小の度合がよく掴めないのである。
視点がぐるぐる回るところは特に難度が高く、これでサイズが合っているか?というのがよくわからない。
ここで思案するのならやはりdazだけでフィギュアをうまいこと動かして作り上げるのがベターであろう、と。
 
何度も書くが、DesignDollのモデルの操作感はやはり格別。
非常にやりやすい。
アニメーションでなくて一枚絵の場合はコイツの方がいいだろう。
できればどんどん活用したいのだが、dazとうまく組み合わせるのはなかなかコストがかかるようだ。
DesignDoll有料版はモデルをobjファイルでエクスポートできるようになる。
そのためこれでdazと連携が取れるな、という目算もあった。
だがこのobjファイルで読み込ませたモデルは、フィギュアのように稼働できるわけではなくあくまで「人の形をした物体」なのであった。
オブジェクトをフィギュア化する方法というのも出てきたので試してみたが、これで人型に合ったボーンがつくわけではない。
結局動かすことができないのである。
必要となる動きを全部DesignDollでエクスポートしてそれを一つ一つインポートして位置合わせすればできるにはできるが、さすがにそんな労力を払いたい輩はいないだろう。
 
というわけで、がんばってdazフィギュアをうまいこと動かせるようにして再度作り直してみる。
ポーズ自体はDesignDollで一度作ったわけだからそれをもとにやればそこまで時間かからんやろ。たぶん……。