実際にスマホアプリをリリースしてみた話
前回日記からかなり間が空きました。
おかか容疑者です。
まあ、新作となるペイガンシューターズがitch.ioにて公開できたので気が抜けたってのが大きいですね😊
そのときの感想は前の日記でいろいろ語ってるので割愛。ゲーム自体はそれなりに頑張って作ったので遊んでみてね。フリゲだよ!(個人開発者は自分で宣伝をせねばならないのである)
とはいえ、ペイガンシューターズもまだまだ一つの通過点。
完成した喜びを噛みしめる時間も大事ですがあまりだらけているわけにもいかんのです。次に進まねば。
かねてから今後は本格的にゲームエンジンを使ってゲーム開発していきたいな、と考えていました。
そして2Dゲームを主軸にしていくならばCocos!
実際ペイガンシューターズもCocos Creatorを使って開発してみる予定でした。結果的にlove2dに触れられたのはよかったなと思いますが。
それで以前買っていた教本を再び開き、掲載してあるチュートリアルをまずは完成させようと。
まあ全部コードも載っているし、素材も出版社のサイトから全部ダウンロードできます。そのまんまなぞっていけば一通り仕上げながら理解を深められr
………同じように辿っていたはずなのにエラーが消えねえ………
実はこの箇所の前にもチュートリアルの途中で挙動がおかしい部分があり、悩みながらもググってみたら、今のバージョンだと使用できない関数が掲載されていたりしたわけです。
そこはなんとかクリアしたものの、そこから少し進めたら今度は先の消えないエラーで悩まされる。
んで、ググってみても情報自体が少ないんですね。javascript自体がほぼ触ったことのない言語なので、自分の書き方が悪いのか、cocos creator側の問題なのかがわからない。
cocos creatorのチュートリアル自体、ネット上で用意されているものがあって、それも以前やってみたんですよ。紫の怪物が跳ねるやつ。
それもどうにも挙動がおかしくなりチュートリアル完走ができなかったんですよね。
そして今回のこれでチュートリアル2つをやってみて両方とも完成できなかった。チュートリアルでこれなんだから実際にこれで開発を始めたらどんどん解決の難しい問題が湧いてくるんじゃないか。という不安が消えず、cocos creatorの使用を一時保留することにしました。
そうなると縋る先はひとつ。
そう、俺達のUnity。
いっぺんlove2dでの開発を体験してから改めてUnityの教科書を見てみると、確かに構成の仕方がlove2dとは結構違うものの、コードの意味合いというのが以前よりも理解できるようになっていました。
Luaでコーディングできたことの成果ですね。
新しいツールに触れる際の鉄則として、まずはむっちゃ簡単なゲームを完成させてみようと。
そして、今後の戦いの舞台はGoogle Playとしていきたいのだから、テストとして簡単なゲームを公開できるようにしよう。
ひとまずは小さな目標としてこれを目指してみました。
Unityの教科書にサンプルゲームがいくつか載っているので、それをいろいろ組み合わせてちょっとだけゲーム性を向上させたものを作ってみました。
素材はペイガンシューターズの使いまわしだ!!
というものがコチラ↓
ゲーム開発ド素人でもアプリ公開はできるんやぞ………!!
ということが体でなく心で理解できた。
素人玄人関係なくGoogle様に25ドル支払って開発者アカウントをいただかないといけないのでそこだけはお金かかります。約2500円だけでいいんだから敷居は低いですわね☺
appleは怖え。
ウチの旧式スマホでビルドしてみるとゲーム開始までが異常に長く(1分くらいかかる)、なんでやねんってのをUnity公式フォーラムに投げて構ってもらったりしてたんですが、別のタブレットでビルドしてみたら何事もなく起動して、いろんな環境で試してみるのは大事なんだなあとわからされてました。
とりあえずマイスマホが雑魚すぎるんやなって結論でそのままリリースしてます。
少しUnity触ってみて、リジッドボディのおかげでジャンプアクションがすごく簡単に作れるってのはやっぱり強いですね。
自分のゲームでは普通の2Dプラットフォーマーは作らないかなと思いますが、今回のクソゲーを通してその辺が体験できたのはよかったです。
現在は新作の序章(体験版みたいなもん)にようやく手をつけ始めました。これはなるべく早めに公開して、できれば感想をもらいつつ本編を仕上げられたらなと。
まだ先は長いががんばるべ。